맥 없이 iOS 빌드하기: GitHub·Codemagic 무료 한도와 직접 막혔던 지점
맥이 없는 상태에서 아이폰 앱을 만들려니, 코드를 고치는 일보다 빌드할 컴퓨터를 마련하는 일이 먼저 걸렸다. Windows에서 개발하던 비트웨이브도 이 문제를 피해 갈 수는 없었다.
무엇을 만들다 어디서 막혔고 어떻게 풀었는지 적습니다.
맥이 없는 상태에서 아이폰 앱을 만들려니, 코드를 고치는 일보다 빌드할 컴퓨터를 마련하는 일이 먼저 걸렸다. Windows에서 개발하던 비트웨이브도 이 문제를 피해 갈 수는 없었다.
앱마다 설명을 보태다 꼬인 개인정보처리방침. 정리 전후 화면을 비교하고, 공통 항목·앱별 안내·플랫폼별 안내를 나눈 실제 목차 구조를 보여드립니다.
토스 메뉴를 피하려고 화면 전체를 내렸더니 게임 공간이 줄었습니다. 중간안과 후속 화면을 비교하며, 버튼 배치와 플레이 영역을 함께 확인한 과정을 기록했습니다.
원스토어 등급을 받아도 토스 등록은 따로였습니다. 게임제작업 등록부터 IARC, Apple·Galaxy Store 등급, ADV의 패키지명·서명키까지 실제 게임 출시 기록으로 풀어봅니다.
상점에 상품 15개를 준비했는데 테스트 기기에서는 10개만 보였습니다. 비트웨이브를 아이폰에 올리는 과정에서 만난 문제입니다. 등록 화면을 채웠다는 것과 앱이 상품을 실제로 받아 온다는 것을 따로 확인하게 됐습니다.
Google Play 등록 중 홈페이지 주소의 www 유무까지 다시 확인하게 될 줄은 몰랐습니다. 같은 사이트를 가리킨다고 생각해도, 소유권을 확인하는 화면에서는 등록한 주소와 증명한 주소가 맞아야 했습니다.
원스토어에서 ‘대한민국 전체이용가’를 확인했을 때도 야시장 한입특급의 Android 출시 준비는 끝나지 않은 상태였습니다. 등급을 받은 것과 이용자가 스토어에서 설치할 수 있는 것은 다른 일이었습니다.
도전권 옆에 적힌 ‘5개’가 문제였습니다. 자동 충전으로 보유할 수 있는 한도를 뜻했는데, 하루에 다섯 번만 플레이할 수 있다는 뜻으로 읽힐 여지가 있었습니다. 비트웨이브를 원스토어에 내놓은 뒤 곧바로 손본 안내 중 하나입니다.
같은 게임을 여러 플랫폼에 올리는 일은 파일 하나를 세 번 업로드하는 작업이 아니었습니다. 토스 미니앱, 원스토어, Google Play는 실행 방식부터 결제·광고·심사 자료까지 서로 달랐습니다. 나인투식스랩의 리듬게임 BEATWAVE 등록을 맡은 NtoSL 작업에서 실제로 확인한 차이를 초보자 눈높이로 정리합니다.
D-U-N-S를 알아보면서 국내 유료 서비스와 Apple Developer의 무료 신청 경로를 함께 확인했습니다. 저희는 Apple 안내에서 시작하는 경로를 택했고, 번호 신청 비용은 0원이었습니다. 2026년 9월 21일에는 발급된 번호까지 확인했습니다.