맥 없이 iOS 빌드하기: GitHub·Codemagic 무료 한도와 직접 막혔던 지점
맥이 없는 상태에서 아이폰 앱을 만들려니, 코드를 고치는 일보다 빌드할 컴퓨터를 마련하는 일이 먼저 걸렸다. Windows에서 개발하던 비트웨이브도 이 문제를 피해 갈 수는 없었다.
맥이 없는 상태에서 아이폰 앱을 만들려니, 코드를 고치는 일보다 빌드할 컴퓨터를 마련하는 일이 먼저 걸렸다. Windows에서 개발하던 비트웨이브도 이 문제를 피해 갈 수는 없었다.
앱마다 설명을 보태다 꼬인 개인정보처리방침. 정리 전후 화면을 비교하고, 공통 항목·앱별 안내·플랫폼별 안내를 나눈 실제 목차 구조를 보여드립니다.
토스 메뉴를 피하려고 화면 전체를 내렸더니 게임 공간이 줄었습니다. 중간안과 후속 화면을 비교하며, 버튼 배치와 플레이 영역을 함께 확인한 과정을 기록했습니다.
상점에 상품 15개를 준비했는데 테스트 기기에서는 10개만 보였습니다. 비트웨이브를 아이폰에 올리는 과정에서 만난 문제입니다. 등록 화면을 채웠다는 것과 앱이 상품을 실제로 받아 온다는 것을 따로 확인하게 됐습니다.
Google Play 등록 중 홈페이지 주소의 www 유무까지 다시 확인하게 될 줄은 몰랐습니다. 같은 사이트를 가리킨다고 생각해도, 소유권을 확인하는 화면에서는 등록한 주소와 증명한 주소가 맞아야 했습니다.
도전권 옆에 적힌 ‘5개’가 문제였습니다. 자동 충전으로 보유할 수 있는 한도를 뜻했는데, 하루에 다섯 번만 플레이할 수 있다는 뜻으로 읽힐 여지가 있었습니다. 비트웨이브를 원스토어에 내놓은 뒤 곧바로 손본 안내 중 하나입니다.
같은 게임을 여러 플랫폼에 올리는 일은 파일 하나를 세 번 업로드하는 작업이 아니었습니다. 토스 미니앱, 원스토어, Google Play는 실행 방식부터 결제·광고·심사 자료까지 서로 달랐습니다. 나인투식스랩의 리듬게임 BEATWAVE 등록을 맡은 NtoSL 작업에서 실제로 확인한 차이를 초보자 눈높이로 정리합니다.
비트웨이브에는 제가 Suno로 만든 곡들이 들어갑니다. 음악이 만들어진 뒤에도 게임용으로 쓸 구간을 고르고, 잘린 시작과 끝이 자연스러운지 따로 확인하는 일이 남았습니다. 생성 버튼을 누르는 것만으로 음악 작업이 끝나는 것은 아니었습니다.
초기 개발 기록 · 2026년 9월 11일 이후 비트웨이브는 원스토어에 출시했습니다. 출시 과정은 원스토어 출시 이야기 에 따로 정리했습니다. 아래의 곡 수·화면·출시 계획은 초기 웹 테스트 당시 내용입니다.